Kodla Zıpla öğretmenlerle deneniyor. Okulunuz için ücretsiz deneme isteyin
Blok kodlama ve algoritma oyunu

Kodla, zıpla,
kule kule
öğren.

Çocuk blokları sıraya dizer, Çalıştır'a basar, kahraman yola çıkar. Kodla Zıpla anaokulunda simge bloklarla başlar; kule kule döngüye, koşula ve veriye, oradan Python'a çıkar.

Renkli Duvarlar kulesinde Cıvıl merdivenin başında; tepede sandık
Döngü, koşul, veri14 kuleanaokulundan 8. sınıfa
Neden Kodla Zıpla

Önce dene, sonra kısalt,
sonra kendin kur.

Simge bloktan Python'a

Anaokulunda yazısız simge bloklar, ilkokulda yazılı bloklar, ortaokulda sözde kod ve Python. Aynı kahraman, aynı kuleler.

Hata ipucudur

Program bozulunca oyun ne olduğunu söyler: "Lale duvara çarptı." Çocuk bloğa bakar, düzeltir, yeniden dener.

En kısa yolu ara

Üç yıldız: görevi bitir, ilk denemede çözüme bakmadan bitir, en kısa programı yaz.

Okumadan başlar

Anaokulu kulesinde bloklar yazısız simgedir; çocuk dokunarak program kurar. Görevlerin seslendirmesi hazırlanıyor.

Ücretsiz dene

Beş bölüm,
kayıt yok.

Gerçek oyunun orta zorlukta beş bölümü. Tarayıcında oyna; ilerlemen yalnız bu cihazda kalır.

Blokları alttaki tepsiden programa ekle, sonra Çalıştır'a bas.

Tam ekranda aç
Kule yolu: Çimen, Gök, Kum ve Orman kuleleri, AI Laboratuvarı kapısı
Gök Kule'de merdiven bölümü
Oyun hakkında

Her kule bir kavram,
her kat bir adım.

Kule yolu sınıfa göre açılır. Her kulenin katlarında sıra, döngü, koşul, veri, parçalara ayırma ve hata bulma çalışılır; zirvede hepsi bir arada. Takılan çocuk bir alt kulenin aynı katına iner, sonra geri döner.

SimgeAnaokulu: yazısız bloklar
Blok1.–6. sınıf: yazılı bloklar
Python6.–8. sınıf: sözde kod ve Python
Sınıfa göre kuleler

Her yaşa kendi kulesi.

Çocuk kendi sınıfının kulesinden başlar. Alttaki kuleler tekrar için açıktır; üsttekiler zirve bitince açılır.

Anaokulu
Renkli Duvarlar'da Cıvıl

İlk bloklar

Yazısız simge bloklarla sıraya dizme, adım sayısı ve ilk döngü.

Renkli DuvarlarKuleyi gör
1.–2. sınıf
Gök Kule'de Lale

Tekrar ve seçim

Dön, Tekrarla, resimli Eğer; tekrar eden parçayı bulup programı kısaltma.

Çimen Kule · Gök KuleKuleyi gör
3.–4. sınıf
Kum Kule'de Cemile

Karar ve koşullu döngü

Eğer / değilse, "olana kadar", sensörler; her çalıştırmada değişen kulede çalışan program.

Kum · Orman · FabrikaKuleyi gör
5.–8. sınıf
Depo Kulesi'nde vinç ve tüpler

Veri, fonksiyon, Python

VE / VEYA, değişken, dizi, parametreli parça; sonra aynı kuleler sözde kod ve Python ile.

Renk Atölyesi → Robot Atölyesi · Kod KuleleriKuleyi gör
Bir ders nasıl geçer?

Kırk dakika,
her derste aynı beş adım.

Öğretmen kılavuzundaki ders düzeni. Çocuklar akışı tanıdıkça geçişler kısalır; ilk iki ders bilgisayarsızdır.

10 dk

Bilgisayarsız ısınma

Kavramı bedenle ya da kartla yaşamak: İnsan Robot, sandalye oyunu.

5 dk

Tanıtım

Yanlış bir programı birlikte izlemek: "Bu program bizi nereye götürdü?"

5 dk

Kavram

Yeni bloğun adı ve gündelik bir örneği.

15 dk

Oyun

İkili çalışma: biri yazar, biri izler; her bölümde yer değiştirirler.

5 dk

Değerlendirme

Turu saydırmak ve çıkış kartı: "Kemer kaç kez döndü?"

Okullar için

Oyun, kitap ve kılavuz birlikte.

Kodla Zıpla sınıfta öğretmenle oynanmak için tasarlandı. Bilgisayar başında geçmeyen dersler de planın içinde.

01

Öğretmen kılavuzu

Kapsam ve sıra, 40 dakikalık ders planları, kat kat öğretmen notları.

02

Çalışma kitabı

İki cilt: oyundaki her katın kâğıt sayfası, kes-oyna blok kartları.

03

Bilgisayarsız dersler

Her kulenin ilk iki dersi bedenle ve kartla: İnsan Robot, ızgarada programcı.

04

Maarif ve CSTA eşlemesi

Her dersin kazanımı ve ilgili program kodu kılavuzda yazılı.

05

Övgü yerine betimleme

Oyun "Aferin" demez; çocuğun yaptığını anlatır: "3 blokla bitirdin."

06

Çocuğun bilgisi korunur

Oyun çocuktan adres, telefon ya da fotoğraf istemez; yapay zekâ bölümünde kamera ve mikrofon yok.

Yapay Zekâ Laboratuvarı

Makineye öğret,
sonra kodla.

Çocuk bekçiye örnek kartlar gösterir, bekçi örneklerden karar vermeyi öğrenir. Az örnekle nasıl yanıldığını, hep aynı tür örnek gösterilince nasıl yanlı kaldığını görür. Laboratuvarda 31 görev var: Makineye öğret, Yardımcıyı sına, Deney katı.

AI Laboratuvarı: Makineye öğret katları
Kiraz Bahçesi'nde VE bloğuyla fidan dikme
Oyunun içinden

Kulelerden sonra da yol bitmiyor.

Kule yolunda kapılar var: metin kod, yapay zekâ, kendi oyununu kurma ve kısa bilişim modülleri.

Sözde Kod Kulesi

Kod Kuleleri

Aynı bölümler önce Türkçe sözde kodla, sonra Python ile: 3 kule, 105 bölüm.

AI Laboratuvarı

AI Laboratuvarı

Örnekle öğrenen bekçi, istek kartlarıyla çalışan yardımcı, tahmin ve deney.

Oyun Atölyesi katları

Oyun Atölyesi

Olaylarla kendi küçük oyununu kur, skor tut, kodunu arkadaşınla paylaş.

Öğren · Oyna · Sor modülleri

Öğren · Oyna · Sor

Dokuz kısa modül: "Paylaşabilir miyim?", "Gerçek mi?", bilgisayarın parçaları.

Kule sakinleri

Her kulenin bir sakini var.

On bir kahraman, on bir kule. Çocuk her kulede başka bir kahramanı sandığa götürür.

Pamuk

Pamuk

Çimen Kule · 1. sınıf

Döngüyle tekrar eder, kuleye bakıp doğru bloğu seçer.

Lale

Lale

Gök Kule · 2. sınıf

Merdiveni Tekrarla ile çıkar, önündekine bakıp zıplar.

Cemile

Cemile

Kum Kule · 3. sınıf

Eğer / değilse ile her seferinde değişen kuleyi aşar.

Pıtırcık

Pıtırcık

Orman Kule · 3.–4. sınıf

Duvara varana kadar yürür; ne zaman duracağını koşul söyler.

Oyun nasıl konuşur?

Kişiyi değil, programı anlatır.

"4 blokla bitirdin. En kısa çözüm 3 blok."

Bölüm bitince oyun sonucu sayıyla söyler. Çocuk daha kısa bir yol arar.

Bitiş penceresiher bölümün sonunda
"Cemile duvara çarptı."

Hata cümlesi olanı anlatır. Öğretmen sorar: "Hangi blok bunu yaptı?"

Hata cümlesiprogram bozulunca
"Program 300 adımda bitmedi; döngü hiç durmuyor olabilir."

Durmayan döngüde Durdur düğmesi yanıp söner; çocuk koşula bakar.

Durmayan döngüOrman Kule ve üstü
Oyunda neler var

Kule kule, kapı kapı.

14kule, anaokulundan 8. sınıfa
105Kod Kulesi bölümü (sözde kod ve Python)
31Yapay Zekâ Laboratuvarı görevi
9Öğren · Oyna · Sor modülü
Belgeler

Sınıfa hazır kâğıtlar.

Oyunla birlikte kullanılan basılı belgeler. Hepsi Türkçe, A4.

Öğretmen Kılavuzu kapağı
Öğretmen 34 sayfa

Öğretmen Kılavuzu

Örnek ders planı sayfası
Öğretmen kılavuzun içinde

Örnek ders planları

Çalışma kitabı Cilt 1 kapağı
Çocuk 54 sayfa

Çalışma Kitabı · Cilt 1

Çalışma kitabı Cilt 2 kapağı
Çocuk 79 sayfa

Çalışma Kitabı · Cilt 2

SSS

Sık sorulanlar

Okulların ve velilerin en çok sorduğu sorular. Cevabını bulamadığınız bir şey olursa yazın.

Hangi sınıflar için?

Anaokulundan 8. sınıfa. Anaokulundan 6. sınıfa on bir blok kulesi sınıf sınıf açılır; 6.–8. sınıfta üç Kod Kulesi sözde kod ve Python ile devam eder.

Hangi cihazlarda çalışır?

Tarayıcıda çalışır: bilgisayar ve tablet. Klavye Köprüsü dersleri klavye ister.

Çocuğun okuması gerekir mi?

Anaokulu kulesinde bloklar yazısız simgedir. Görevlerin sesli okunması için kayıtlar hazırlanıyor.

Bilgisayarsız ders var mı?

Evet. Her kulenin ilk iki dersi bilgisayarsızdır; yönergeleri öğretmen kılavuzunda, çocuk sayfaları çalışma kitabında.

Çocuktan hangi bilgiler alınır?

Oyun çocuktan adres, telefon ya da fotoğraf istemez. Yapay zekâ bölümünde kamera ve mikrofon kullanılmaz.

Okulumuzda nasıl başlarız?

Okulunuz için deneme isteyin. Öğretmenlerinize giriş kodu gönderelim, oyunu kendi sınıflarında denesinler. Ardından hangi sınıfın hangi kuleyle başlayacağını birlikte planlarız.

Okulunuzda bir ders deneyelim mi?

Bir sınıf, kırk dakika. Çocuklar ilk programlarını yazar; siz de oyunun sınıfta nasıl çalıştığını görürsünüz.

Okulunuz için ücretsiz deneme

Formu doldurun, öğretmenlerinize giriş kodu gönderelim. Oyunu kendi sınıflarında denesinler.

Hangi sınıflarda denemek istiyorsunuz?