
Kodla, zıpla,
kule kule öğren.
Çocuk blokları sıraya dizer, Çalıştır'a basar, kahraman yola çıkar. Kodla Zıpla anaokulunda simge bloklarla başlar; kule kule döngüye, koşula ve veriye, oradan Python'a çıkar.

Önce dene, sonra kısalt,
sonra kendin kur.
Simge bloktan Python'a
Anaokulunda yazısız simge bloklar, ilkokulda yazılı bloklar, ortaokulda sözde kod ve Python. Aynı kahraman, aynı kuleler.
Hata ipucudur
Program bozulunca oyun ne olduğunu söyler: "Lale duvara çarptı." Çocuk bloğa bakar, düzeltir, yeniden dener.
En kısa yolu ara
Üç yıldız: görevi bitir, ilk denemede çözüme bakmadan bitir, en kısa programı yaz.
Okumadan başlar
Anaokulu kulesinde bloklar yazısız simgedir; çocuk dokunarak program kurar. Görevlerin seslendirmesi hazırlanıyor.
Beş bölüm,
kayıt yok.
Gerçek oyunun orta zorlukta beş bölümü. Tarayıcında oyna; ilerlemen yalnız bu cihazda kalır.
Blokları alttaki tepsiden programa ekle, sonra Çalıştır'a bas.
Tam ekranda aç

Her kule bir kavram,
her kat bir adım.
Kule yolu sınıfa göre açılır. Her kulenin katlarında sıra, döngü, koşul, veri, parçalara ayırma ve hata bulma çalışılır; zirvede hepsi bir arada. Takılan çocuk bir alt kulenin aynı katına iner, sonra geri döner.
Her yaşa kendi kulesi.
Çocuk kendi sınıfının kulesinden başlar. Alttaki kuleler tekrar için açıktır; üsttekiler zirve bitince açılır.


Tekrar ve seçim
Dön, Tekrarla, resimli Eğer; tekrar eden parçayı bulup programı kısaltma.
Çimen Kule · Gök KuleKuleyi gör
Karar ve koşullu döngü
Eğer / değilse, "olana kadar", sensörler; her çalıştırmada değişen kulede çalışan program.
Kum · Orman · FabrikaKuleyi gör
Veri, fonksiyon, Python
VE / VEYA, değişken, dizi, parametreli parça; sonra aynı kuleler sözde kod ve Python ile.
Renk Atölyesi → Robot Atölyesi · Kod KuleleriKuleyi görKırk dakika,
her derste aynı beş adım.
Öğretmen kılavuzundaki ders düzeni. Çocuklar akışı tanıdıkça geçişler kısalır; ilk iki ders bilgisayarsızdır.
Bilgisayarsız ısınma
Kavramı bedenle ya da kartla yaşamak: İnsan Robot, sandalye oyunu.
Tanıtım
Yanlış bir programı birlikte izlemek: "Bu program bizi nereye götürdü?"
Kavram
Yeni bloğun adı ve gündelik bir örneği.
Oyun
İkili çalışma: biri yazar, biri izler; her bölümde yer değiştirirler.
Değerlendirme
Turu saydırmak ve çıkış kartı: "Kemer kaç kez döndü?"
Oyun, kitap ve kılavuz birlikte.
Kodla Zıpla sınıfta öğretmenle oynanmak için tasarlandı. Bilgisayar başında geçmeyen dersler de planın içinde.
Öğretmen kılavuzu
Kapsam ve sıra, 40 dakikalık ders planları, kat kat öğretmen notları.
Çalışma kitabı
İki cilt: oyundaki her katın kâğıt sayfası, kes-oyna blok kartları.
Bilgisayarsız dersler
Her kulenin ilk iki dersi bedenle ve kartla: İnsan Robot, ızgarada programcı.
Maarif ve CSTA eşlemesi
Her dersin kazanımı ve ilgili program kodu kılavuzda yazılı.
Övgü yerine betimleme
Oyun "Aferin" demez; çocuğun yaptığını anlatır: "3 blokla bitirdin."
Çocuğun bilgisi korunur
Oyun çocuktan adres, telefon ya da fotoğraf istemez; yapay zekâ bölümünde kamera ve mikrofon yok.
Makineye öğret,
sonra kodla.
Çocuk bekçiye örnek kartlar gösterir, bekçi örneklerden karar vermeyi öğrenir. Az örnekle nasıl yanıldığını, hep aynı tür örnek gösterilince nasıl yanlı kaldığını görür. Laboratuvarda 31 görev var: Makineye öğret, Yardımcıyı sına, Deney katı.


Kulelerden sonra da yol bitmiyor.
Kule yolunda kapılar var: metin kod, yapay zekâ, kendi oyununu kurma ve kısa bilişim modülleri.

Kod Kuleleri
Aynı bölümler önce Türkçe sözde kodla, sonra Python ile: 3 kule, 105 bölüm.

AI Laboratuvarı
Örnekle öğrenen bekçi, istek kartlarıyla çalışan yardımcı, tahmin ve deney.

Oyun Atölyesi
Olaylarla kendi küçük oyununu kur, skor tut, kodunu arkadaşınla paylaş.

Öğren · Oyna · Sor
Dokuz kısa modül: "Paylaşabilir miyim?", "Gerçek mi?", bilgisayarın parçaları.
Her kulenin bir sakini var.
On bir kahraman, on bir kule. Çocuk her kulede başka bir kahramanı sandığa götürür.

Pamuk
Çimen Kule · 1. sınıfDöngüyle tekrar eder, kuleye bakıp doğru bloğu seçer.

Lale
Gök Kule · 2. sınıfMerdiveni Tekrarla ile çıkar, önündekine bakıp zıplar.

Cemile
Kum Kule · 3. sınıfEğer / değilse ile her seferinde değişen kuleyi aşar.

Pıtırcık
Orman Kule · 3.–4. sınıfDuvara varana kadar yürür; ne zaman duracağını koşul söyler.
Kişiyi değil, programı anlatır.
"4 blokla bitirdin. En kısa çözüm 3 blok."
Bölüm bitince oyun sonucu sayıyla söyler. Çocuk daha kısa bir yol arar.
"Cemile duvara çarptı."
Hata cümlesi olanı anlatır. Öğretmen sorar: "Hangi blok bunu yaptı?"
"Program 300 adımda bitmedi; döngü hiç durmuyor olabilir."
Durmayan döngüde Durdur düğmesi yanıp söner; çocuk koşula bakar.
Kule kule, kapı kapı.
Sınıfa hazır kâğıtlar.
Oyunla birlikte kullanılan basılı belgeler. Hepsi Türkçe, A4.

Öğretmen Kılavuzu

Örnek ders planları

Çalışma Kitabı · Cilt 1

Çalışma Kitabı · Cilt 2
Sık sorulanlar
Okulların ve velilerin en çok sorduğu sorular. Cevabını bulamadığınız bir şey olursa yazın.
Hangi sınıflar için?
Anaokulundan 8. sınıfa. Anaokulundan 6. sınıfa on bir blok kulesi sınıf sınıf açılır; 6.–8. sınıfta üç Kod Kulesi sözde kod ve Python ile devam eder.
Hangi cihazlarda çalışır?
Tarayıcıda çalışır: bilgisayar ve tablet. Klavye Köprüsü dersleri klavye ister.
Çocuğun okuması gerekir mi?
Anaokulu kulesinde bloklar yazısız simgedir. Görevlerin sesli okunması için kayıtlar hazırlanıyor.
Bilgisayarsız ders var mı?
Evet. Her kulenin ilk iki dersi bilgisayarsızdır; yönergeleri öğretmen kılavuzunda, çocuk sayfaları çalışma kitabında.
Çocuktan hangi bilgiler alınır?
Oyun çocuktan adres, telefon ya da fotoğraf istemez. Yapay zekâ bölümünde kamera ve mikrofon kullanılmaz.
Okulumuzda nasıl başlarız?
Okulunuz için deneme isteyin. Öğretmenlerinize giriş kodu gönderelim, oyunu kendi sınıflarında denesinler. Ardından hangi sınıfın hangi kuleyle başlayacağını birlikte planlarız.
Okulunuzda bir ders deneyelim mi?
Bir sınıf, kırk dakika. Çocuklar ilk programlarını yazar; siz de oyunun sınıfta nasıl çalıştığını görürsünüz.