
Первые блоки
Блоки-картинки без слов: порядок действий, число шагов и первый цикл.
Renkli DuvarlarСмотреть башнюРебёнок расставляет блоки по порядку, нажимает «Запуск», и герой отправляется в путь. Kodla Zıpla начинается в детском саду с блоков-картинок и башня за башней ведёт к циклам, условиям и данным, а оттуда — к Python.

В детском саду — блоки-картинки без слов, в начальной школе — блоки с надписями, в средней — псевдокод и Python. Тот же герой, те же башни.
Когда в программе ошибка, игра сообщает, что случилось: «Lale врезалась в стену». Ребёнок смотрит на блок, исправляет его и пробует снова.
Три звезды: выполни задание; выполни его с первой попытки, не заглядывая в решение; напиши самую короткую программу.
В башне детского сада блоки — картинки без слов; ребёнок собирает программу, касаясь экрана. Озвучка заданий сейчас готовится.
Пять уровней средней сложности из настоящей игры. Играйте в браузере; прогресс сохраняется только на этом устройстве.
Добавьте блоки с панели внизу в программу, затем нажмите «Çalıştır» («Запуск»). Игра на турецком языке.
Открыть на весь экран

Путь по башням открывается по классам. На этажах каждой башни дети работают с последовательностью действий, циклами, условиями, данными, разбиением задачи на части и поиском ошибок; на вершине всё это встречается вместе. Если ребёнок застрял, он спускается на тот же этаж предыдущей башни, а потом возвращается.
Ребёнок начинает с башни своего класса. Башни ниже открыты для повторения, башни выше открываются, когда пройдена вершина.

Блоки-картинки без слов: порядок действий, число шагов и первый цикл.
Renkli DuvarlarСмотреть башню
«Поверни», «Повтори», «Если» с картинками; найти повторяющуюся часть и сократить программу.
Çimen Kule · Gök KuleСмотреть башню
Если / иначе, «пока не», датчики; программа, которая работает на башне, меняющейся при каждом запуске.
Kum · Orman · FabrikaСмотреть башню
И / ИЛИ, переменные, массивы, функции с параметрами; потом те же башни на псевдокоде и Python.
Renk Atölyesi → Robot Atölyesi · Башни кодаСмотреть башнюСтруктура урока из руководства для учителя. Когда дети привыкают к порядку, переходы становятся короче; первые два урока проходят без компьютера.
Прочувствовать понятие в движении или с карточками: «Человек-робот», игра со стульями.
Вместе посмотреть, как выполняется программа с ошибкой: «Куда нас привела эта программа?»
Название нового блока и пример из жизни.
Работа в парах: один составляет программу, другой наблюдает; на каждом уровне они меняются ролями.
Дети считают обороты цикла и заполняют «билет на выход»: «Сколько раз повторился цикл?»
Kodla Zıpla создана для игры в классе вместе с учителем. Уроки без компьютера тоже входят в план.
Тематическое планирование, планы уроков по 40 минут, заметки для учителя к каждому этажу.
Две части: бумажная страница к каждому этажу игры и карточки блоков, которые можно вырезать и играть.
Первые два урока каждой башни — в движении и с карточками: «Человек-робот», «Программист на клетчатом поле».
Планируемые результаты каждого урока и коды турецкой школьной программы (Maarif) и стандартов CSTA указаны в руководстве.
Игра не говорит «Молодец», а описывает, что сделал ребёнок: «Уровень пройден, в программе 3 блока».
Игра не запрашивает у ребёнка адрес, телефон или фото; в разделе ИИ камера и микрофон не используются.
Ребёнок показывает сторожу карточки-примеры, и сторож учится принимать решения по примерам. Ребёнок видит, как сторож ошибается, когда примеров мало, и как становится предвзятым, когда ему показывают примеры только одного вида. В лаборатории 31 задание: «Научи машину», «Проверь помощника», «Этаж экспериментов».


На пути по башням есть двери: текстовое программирование, искусственный интеллект, создание своей игры и короткие модули по информатике.

Те же уровни — сначала на турецком псевдокоде, потом на Python: 3 башни, 105 уровней.

Сторож, обучающийся на примерах; помощник, работающий по карточкам с запросами; предсказание и эксперимент.

Создай свою небольшую игру с помощью событий, веди счёт, поделись кодом с другом.

Девять коротких модулей: «Можно ли этим поделиться?», «Это правда?», из чего состоит компьютер.
Одиннадцать героев, одиннадцать башен. В каждой башне ребёнок ведёт к сундуку другого героя.

Повторяет действия с помощью цикла, смотрит на башню и выбирает нужный блок.

Поднимается по лестнице с блоком «Повтори», смотрит, что впереди, и прыгает.

С помощью «Если / иначе» проходит башню, которая каждый раз меняется.

Идёт, пока не дойдёт до стены; когда остановиться, определяет условие.
«Уровень пройден, в программе 4 блока. Самое короткое решение — 3 блока».
В конце уровня игра сообщает результат в числах. Ребёнок ищет более короткий путь.
«Cemile врезалась в стену».
Сообщение об ошибке описывает, что произошло. Учитель спрашивает: «Какой блок это сделал?»
«Программа не завершилась за 300 шагов; возможно, цикл никогда не останавливается».
Если цикл не останавливается, мигает кнопка «Стоп»; ребёнок проверяет условие.
Печатные материалы, которые используются вместе с игрой. Все — на турецком языке, формат A4.




Вопросы, которые школы и родители задают чаще всего. Если не нашли ответа, напишите нам.
Игра и печатные материалы пока на турецком языке. Этот сайт — на четырёх языках.
От детского сада до 8 класса. Одиннадцать башен с блоками открываются класс за классом от детского сада до 6 класса; в 6–8 классах три Башни кода продолжают путь на псевдокоде и Python.
Игра работает в браузере на компьютере и планшете. Для уроков «Мост клавиатуры» нужна клавиатура.
В башне детского сада блоки — картинки без слов. Аудиозаписи с озвучкой заданий сейчас готовятся.
Да. Первые два урока каждой башни проходят без компьютера; инструкции — в руководстве для учителя, страницы для детей — в рабочей тетради.
Игра не запрашивает у ребёнка адрес, телефон или фото. В разделе ИИ камера и микрофон не используются.
Запросите пробный доступ для вашей школы. Мы пришлём вашим учителям код входа, чтобы они попробовали игру в своих классах. Затем вместе спланируем, с какой башни начнёт каждый класс.
Один класс, сорок минут. Дети пишут свои первые программы, а вы увидите, как игра работает в классе.