
الكتل الأولى
الترتيب بكتل مصوّرة بلا كلمات، وعدد الخطوات، وأول حلقة تكرار.
Renkli Duvarlarشاهدوا البرجيرتّب الطفل الكتل ويضغط زر التشغيل فينطلق البطل. تبدأ Kodla Zıpla في رياض الأطفال بكتل مصوّرة، ثم تصعد برجًا برجًا إلى حلقات التكرار والشروط والبيانات، ومنها إلى Python.

كتل مصوّرة بلا كلمات في رياض الأطفال، وكتل مكتوبة في المرحلة الابتدائية، وشبه الشيفرة و Python في المرحلة المتوسطة. البطل نفسه، والأبراج نفسها.
عندما يتعطّل البرنامج تخبر اللعبة بما حدث: «اصطدمت Lale بالجدار.» فينظر الطفل إلى الكتلة ويصلحها ويحاول من جديد.
ثلاث نجوم: أنهِ المهمة، وأنهِها من المحاولة الأولى دون النظر إلى الحل، واكتب أقصر برنامج.
في برج رياض الأطفال تكون الكتل رموزًا مصوّرة بلا كلمات، ويبني الطفل البرنامج باللمس. والتعليق الصوتي للمهام قيد الإعداد.
خمس مراحل متوسطة الصعوبة من اللعبة الحقيقية. العبوا في المتصفح؛ ويبقى تقدّمكم على هذا الجهاز فقط.
أضيفوا الكتل من لوحة الكتل في الأسفل إلى البرنامج، ثم اضغطوا زر التشغيل (Çalıştır). اللعبة باللغة التركية.
عرض بملء الشاشة

يُفتح طريق الأبراج حسب الصف. وفي طوابق كل برج يتدرّب الطفل على التسلسل وحلقات التكرار والشروط والبيانات وتقسيم المسألة إلى أجزاء وتصحيح الأخطاء، وفي القمة يجتمع ذلك كله. والطفل الذي يتعثّر ينزل إلى الطابق نفسه في البرج الأدنى، ثم يعود.
يبدأ الطفل من برج صفّه. وتبقى الأبراج الأدنى مفتوحة للمراجعة، أما الأعلى فتُفتح بعد إتمام القمة.

الترتيب بكتل مصوّرة بلا كلمات، وعدد الخطوات، وأول حلقة تكرار.
Renkli Duvarlarشاهدوا البرج
«استدِر» و«كرِّر» و«إذا» المصوّرة؛ وإيجاد الجزء المتكرّر لاختصار البرنامج.
Çimen Kule · Gök Kuleشاهدوا البرج
«إذا / وإلا»، و«كرِّر حتى»، والمستشعرات؛ وبرنامج يعمل على برج يتغيّر مع كل تشغيل.
Kum · Orman · Fabrikaشاهدوا البرج
«و» / «أو»، والمتغيّرات، والمصفوفات، والإجراءات ذات المُعامِلات؛ ثم الأبراج نفسها بشبه الشيفرة و Python.
Renk Atölyesi ثم Robot Atölyesi · أبراج الشيفرةشاهدوا البرجسير الدرس كما في دليل المعلم. كلما ألِف الأطفال هذا السير قصُرت الانتقالات؛ والدرسان الأولان بلا حاسوب.
معايشة المفهوم بالجسد أو بالبطاقات: «الروبوت البشري»، ولعبة الكراسي.
مشاهدة برنامج خاطئ معًا: «إلى أين أوصلنا هذا البرنامج؟»
اسم الكتلة الجديدة ومثال عليها من الحياة اليومية.
عمل ثنائي: أحدهما يكتب والآخر يراقب، ويتبادلان الأدوار في كل مرحلة.
عدّ الدورات وبطاقة الخروج: «كم مرة دارت الحلقة؟»
صُمّمت لعبة Kodla Zıpla لتُلعَب في الصف مع المعلم. والدروس التي لا تجري أمام الحاسوب جزء من الخطة أيضًا.
النطاق والتسلسل، وخطط دروس مدتها 40 دقيقة، وملاحظات للمعلم طابقًا طابقًا.
مجلّدان: صفحة ورقية لكل طابق في اللعبة، وبطاقات كتل للقصّ واللعب.
الدرسان الأولان في كل برج بالجسد والبطاقات: «الروبوت البشري»، و«المبرمج على الشبكة المربّعة».
ناتج التعلّم لكل درس ورمزه في المنهج التركي «معارف» وفي معايير CSTA مكتوبان في الدليل.
لا تقول اللعبة «أحسنت»، بل تصف ما فعله الطفل: «أنهيت المرحلة بثلاث كتل.»
لا تطلب اللعبة من الطفل عنوانًا أو رقم هاتف أو صورة، ولا يستخدم قسم الذكاء الاصطناعي الكاميرا ولا الميكروفون.
يعرض الطفل على الحارس بطاقات أمثلة، فيتعلّم الحارس اتخاذ القرار من الأمثلة. ويرى الطفل كيف يخطئ الحارس عندما تقلّ الأمثلة، وكيف ينحاز عندما تُعرض عليه دائمًا أمثلة من نوع واحد. في المختبر 31 مهمة: «علِّم الآلة»، و«اختبِر المساعد»، و«طابق التجارب».


على طريق الأبراج أبواب: الشيفرة النصية، والذكاء الاصطناعي، وبناء الطفل لعبته الخاصة، ووحدات قصيرة في الحوسبة.

المراحل نفسها، أولًا بشبه شيفرة باللغة التركية ثم بلغة Python: 3 أبراج، 105 مراحل.

حارس يتعلّم من الأمثلة، ومساعد يعمل ببطاقات الطلب، وتوقّع وتجربة.

يبني الطفل لعبته الصغيرة بالأحداث، ويحسب النقاط، ويشارك شيفرته مع صديقه.

تسع وحدات قصيرة: «هل يمكنني أن أشارك هذا؟»، و«هل هذا حقيقي؟»، وأجزاء الحاسوب.
أحد عشر بطلًا وأحد عشر برجًا. في كل برج يقود الطفل بطلًا مختلفًا إلى الصندوق.

يكرّر بحلقة التكرار، وينظر إلى البرج ليختار الكتلة الصحيحة.

تصعد الدرج بكتلة «كرِّر»، وتنظر إلى ما أمامها ثم تقفز.

تجتاز بكتلة «إذا / وإلا» برجًا يتغيّر في كل مرة.

يمشي حتى يصل إلى الجدار؛ والشرط هو الذي يحدّد متى يتوقف.
«أنهيت المرحلة بأربع كتل. أقصر حلّ: ثلاث كتل.»
عند انتهاء المرحلة تذكر اللعبة النتيجة بالأرقام، فيبحث الطفل عن طريق أقصر.
«اصطدمت Cemile بالجدار.»
رسالة الخطأ تصف ما حدث، ويسأل المعلم: «أي كتلة فعلت ذلك؟»
«لم ينتهِ البرنامج خلال 300 خطوة؛ ربما لا تتوقف الحلقة أبدًا.»
في الحلقة التي لا تتوقف يومض زر الإيقاف، فينظر الطفل إلى الشرط.
مطبوعات تُستخدم مع اللعبة. جميعها باللغة التركية، بمقاس A4.




أكثر الأسئلة التي تطرحها المدارس وأولياء الأمور. وإن لم تجدوا جواب سؤالكم فاكتبوا إلينا.
اللعبة والمواد المطبوعة باللغة التركية حاليًا. وهذا الموقع متاح بأربع لغات.
من رياض الأطفال إلى الصف الثامن. من رياض الأطفال حتى الصف السادس تُفتح أبراج الكتل الأحد عشر صفًّا بعد صف، وفي الصفوف 6–8 تستمر ثلاثة أبراج للشيفرة بشبه الشيفرة و Python.
تعمل في المتصفح على الحاسوب والجهاز اللوحي. ودروس «جسر لوحة المفاتيح» تحتاج إلى لوحة مفاتيح.
في برج رياض الأطفال تكون الكتل رموزًا مصوّرة بلا كلمات. وتسجيلات قراءة المهام بصوت عالٍ قيد الإعداد.
نعم. الدرسان الأولان في كل برج بلا حاسوب؛ وتعليماتهما في دليل المعلم، وصفحات الأطفال في كتاب التمارين.
لا تطلب اللعبة من الطفل عنوانًا أو رقم هاتف أو صورة. ولا تُستخدم الكاميرا ولا الميكروفون في قسم الذكاء الاصطناعي.
اطلبوا تجربة لمدرستكم. نرسل إلى معلميكم رمز دخول ليجرّبوا اللعبة في صفوفهم. ثم نحدّد معًا أيّ صف يبدأ بأيّ برج.
صفّ واحد، وأربعون دقيقة. يكتب الأطفال برامجهم الأولى، وترون أنتم كيف تعمل اللعبة في الصف.