تُجرَّب لعبة Kodla Zıpla حاليًا مع المعلمين. اطلبوا تجربة مجانية لمدرستكم
لعبة الخوارزميات والبرمجة بالكتل

برمِج، اقفِز،
و
تعلَّم برجًا برجًا.

يرتّب الطفل الكتل ويضغط زر التشغيل فينطلق البطل. تبدأ Kodla Zıpla في رياض الأطفال بكتل مصوّرة، ثم تصعد برجًا برجًا إلى حلقات التكرار والشروط والبيانات، ومنها إلى Python.

‏Cıvıl عند أسفل الدرج في برج Renkli Duvarlar، والصندوق في الأعلى
حلقات التكرار، والشروط، والبيانات14 برجًامن رياض الأطفال إلى الصف الثامن
لماذا Kodla Zıpla

جرِّب أولًا، ثم اختصِر،
ثم ابنِ بنفسك.

من الكتل المصوّرة إلى Python

كتل مصوّرة بلا كلمات في رياض الأطفال، وكتل مكتوبة في المرحلة الابتدائية، وشبه الشيفرة و Python في المرحلة المتوسطة. البطل نفسه، والأبراج نفسها.

الخطأ دليل

عندما يتعطّل البرنامج تخبر اللعبة بما حدث: «اصطدمت Lale بالجدار.» فينظر الطفل إلى الكتلة ويصلحها ويحاول من جديد.

ابحث عن أقصر طريق

ثلاث نجوم: أنهِ المهمة، وأنهِها من المحاولة الأولى دون النظر إلى الحل، واكتب أقصر برنامج.

البداية لا تحتاج إلى قراءة

في برج رياض الأطفال تكون الكتل رموزًا مصوّرة بلا كلمات، ويبني الطفل البرنامج باللمس. والتعليق الصوتي للمهام قيد الإعداد.

جرِّبوا مجانًا

خمس مراحل،
بلا تسجيل.

خمس مراحل متوسطة الصعوبة من اللعبة الحقيقية. العبوا في المتصفح؛ ويبقى تقدّمكم على هذا الجهاز فقط.

أضيفوا الكتل من لوحة الكتل في الأسفل إلى البرنامج، ثم اضغطوا زر التشغيل (Çalıştır). اللعبة باللغة التركية.

عرض بملء الشاشة
طريق الأبراج: أبراج Çimen و Gök و Kum و Orman، وباب مختبر الذكاء الاصطناعي
مرحلة الدرج في برج Gök
عن اللعبة

كل برج مفهوم،
وكل طابق خطوة.

يُفتح طريق الأبراج حسب الصف. وفي طوابق كل برج يتدرّب الطفل على التسلسل وحلقات التكرار والشروط والبيانات وتقسيم المسألة إلى أجزاء وتصحيح الأخطاء، وفي القمة يجتمع ذلك كله. والطفل الذي يتعثّر ينزل إلى الطابق نفسه في البرج الأدنى، ثم يعود.

رموزرياض الأطفال: كتل بلا كلمات
كتلالصفوف 1–6: كتل مكتوبة
Pythonالصفوف 6–8: شبه الشيفرة و Python
الأبراج حسب الصف

لكل عمر برجه.

يبدأ الطفل من برج صفّه. وتبقى الأبراج الأدنى مفتوحة للمراجعة، أما الأعلى فتُفتح بعد إتمام القمة.

رياض الأطفال
‏Cıvıl في Renkli Duvarlar

الكتل الأولى

الترتيب بكتل مصوّرة بلا كلمات، وعدد الخطوات، وأول حلقة تكرار.

Renkli Duvarlarشاهدوا البرج
الصفان 1–2
‏Lale في برج Gök

التكرار والاختيار

«استدِر» و«كرِّر» و«إذا» المصوّرة؛ وإيجاد الجزء المتكرّر لاختصار البرنامج.

Çimen Kule · Gök Kuleشاهدوا البرج
الصفان 3–4
‏Cemile في برج Kum

القرار والحلقات الشرطية

«إذا / وإلا»، و«كرِّر حتى»، والمستشعرات؛ وبرنامج يعمل على برج يتغيّر مع كل تشغيل.

Kum · Orman · Fabrikaشاهدوا البرج
الصفوف 5–8
الرافعة والأنابيب في برج Depo

البيانات والدوالّ و Python

«و» / «أو»، والمتغيّرات، والمصفوفات، والإجراءات ذات المُعامِلات؛ ثم الأبراج نفسها بشبه الشيفرة و Python.

Renk Atölyesi ثم Robot Atölyesi · أبراج الشيفرةشاهدوا البرج
كيف يجري الدرس؟

أربعون دقيقة،
والخطوات الخمس نفسها في كل درس.

سير الدرس كما في دليل المعلم. كلما ألِف الأطفال هذا السير قصُرت الانتقالات؛ والدرسان الأولان بلا حاسوب.

10 د

إحماء بلا حاسوب

معايشة المفهوم بالجسد أو بالبطاقات: «الروبوت البشري»، ولعبة الكراسي.

5 د

التمهيد

مشاهدة برنامج خاطئ معًا: «إلى أين أوصلنا هذا البرنامج؟»

5 د

المفهوم

اسم الكتلة الجديدة ومثال عليها من الحياة اليومية.

15 د

اللعب

عمل ثنائي: أحدهما يكتب والآخر يراقب، ويتبادلان الأدوار في كل مرحلة.

5 د

التقييم

عدّ الدورات وبطاقة الخروج: «كم مرة دارت الحلقة؟»

للمدارس

اللعبة والكتاب والدليل معًا.

صُمّمت لعبة Kodla Zıpla لتُلعَب في الصف مع المعلم. والدروس التي لا تجري أمام الحاسوب جزء من الخطة أيضًا.

01

دليل المعلم

النطاق والتسلسل، وخطط دروس مدتها 40 دقيقة، وملاحظات للمعلم طابقًا طابقًا.

02

كتاب التمارين

مجلّدان: صفحة ورقية لكل طابق في اللعبة، وبطاقات كتل للقصّ واللعب.

03

دروس بلا حاسوب

الدرسان الأولان في كل برج بالجسد والبطاقات: «الروبوت البشري»، و«المبرمج على الشبكة المربّعة».

04

المواءمة مع «معارف» و CSTA

ناتج التعلّم لكل درس ورمزه في المنهج التركي «معارف» وفي معايير CSTA مكتوبان في الدليل.

05

الوصف بدل المديح

لا تقول اللعبة «أحسنت»، بل تصف ما فعله الطفل: «أنهيت المرحلة بثلاث كتل.»

06

بيانات الطفل محمية

لا تطلب اللعبة من الطفل عنوانًا أو رقم هاتف أو صورة، ولا يستخدم قسم الذكاء الاصطناعي الكاميرا ولا الميكروفون.

مختبر الذكاء الاصطناعي

علِّم الآلة،
ثم برمِجها.

يعرض الطفل على الحارس بطاقات أمثلة، فيتعلّم الحارس اتخاذ القرار من الأمثلة. ويرى الطفل كيف يخطئ الحارس عندما تقلّ الأمثلة، وكيف ينحاز عندما تُعرض عليه دائمًا أمثلة من نوع واحد. في المختبر 31 مهمة: «علِّم الآلة»، و«اختبِر المساعد»، و«طابق التجارب».

مختبر الذكاء الاصطناعي: طوابق «علِّم الآلة»
زراعة الشتلات بكتلة «و» في Kiraz Bahçesi
من داخل اللعبة

الطريق لا ينتهي بعد الأبراج.

على طريق الأبراج أبواب: الشيفرة النصية، والذكاء الاصطناعي، وبناء الطفل لعبته الخاصة، ووحدات قصيرة في الحوسبة.

برج شبه الشيفرة

أبراج الشيفرة

المراحل نفسها، أولًا بشبه شيفرة باللغة التركية ثم بلغة Python: 3 أبراج، 105 مراحل.

مختبر الذكاء الاصطناعي

مختبر الذكاء الاصطناعي

حارس يتعلّم من الأمثلة، ومساعد يعمل ببطاقات الطلب، وتوقّع وتجربة.

طوابق ورشة الألعاب

ورشة الألعاب

يبني الطفل لعبته الصغيرة بالأحداث، ويحسب النقاط، ويشارك شيفرته مع صديقه.

وحدات «تعلَّم · العب · اسأل»

تعلَّم · العب · اسأل

تسع وحدات قصيرة: «هل يمكنني أن أشارك هذا؟»، و«هل هذا حقيقي؟»، وأجزاء الحاسوب.

سكان الأبراج

لكل برج ساكن.

أحد عشر بطلًا وأحد عشر برجًا. في كل برج يقود الطفل بطلًا مختلفًا إلى الصندوق.

Pamuk

Pamuk

Çimen Kule · الصف الأول

يكرّر بحلقة التكرار، وينظر إلى البرج ليختار الكتلة الصحيحة.

Lale

Lale

Gök Kule · الصف الثاني

تصعد الدرج بكتلة «كرِّر»، وتنظر إلى ما أمامها ثم تقفز.

Cemile

Cemile

Kum Kule · الصف الثالث

تجتاز بكتلة «إذا / وإلا» برجًا يتغيّر في كل مرة.

Pıtırcık

Pıtırcık

Orman Kule · الصفان 3–4

يمشي حتى يصل إلى الجدار؛ والشرط هو الذي يحدّد متى يتوقف.

كيف تتكلم اللعبة؟

تصف البرنامج، لا الشخص.

«أنهيت المرحلة بأربع كتل. أقصر حلّ: ثلاث كتل.»

عند انتهاء المرحلة تذكر اللعبة النتيجة بالأرقام، فيبحث الطفل عن طريق أقصر.

نافذة نهاية المرحلةفي نهاية كل مرحلة
«اصطدمت Cemile بالجدار.»

رسالة الخطأ تصف ما حدث، ويسأل المعلم: «أي كتلة فعلت ذلك؟»

رسالة الخطأعندما يتعطّل البرنامج
«لم ينتهِ البرنامج خلال 300 خطوة؛ ربما لا تتوقف الحلقة أبدًا.»

في الحلقة التي لا تتوقف يومض زر الإيقاف، فينظر الطفل إلى الشرط.

حلقة لا تتوقفمن برج Orman فما فوق
ماذا في اللعبة

برجًا برجًا، وبابًا بابًا.

14برجًا، من رياض الأطفال إلى الصف الثامن
105مراحل في أبراج الشيفرة (شبه الشيفرة و Python)
31مهمة في مختبر الذكاء الاصطناعي
9وحدات «تعلَّم · العب · اسأل»
المطبوعات

أوراق جاهزة للصف.

مطبوعات تُستخدم مع اللعبة. جميعها باللغة التركية، بمقاس A4.

غلاف دليل المعلم
للمعلم 34 صفحة

دليل المعلم

صفحة خطة درس نموذجية
للمعلم ضمن الدليل

خطط دروس نموذجية

غلاف كتاب التمارين، المجلد 1
للطفل 54 صفحة

كتاب التمارين · المجلد 1

غلاف كتاب التمارين، المجلد 2
للطفل 79 صفحة

كتاب التمارين · المجلد 2

الأسئلة الشائعة

أسئلة متكررة

أكثر الأسئلة التي تطرحها المدارس وأولياء الأمور. وإن لم تجدوا جواب سؤالكم فاكتبوا إلينا.

بأي لغة اللعبة؟

اللعبة والمواد المطبوعة باللغة التركية حاليًا. وهذا الموقع متاح بأربع لغات.

لأي الصفوف؟

من رياض الأطفال إلى الصف الثامن. من رياض الأطفال حتى الصف السادس تُفتح أبراج الكتل الأحد عشر صفًّا بعد صف، وفي الصفوف 6–8 تستمر ثلاثة أبراج للشيفرة بشبه الشيفرة و Python.

على أي أجهزة تعمل؟

تعمل في المتصفح على الحاسوب والجهاز اللوحي. ودروس «جسر لوحة المفاتيح» تحتاج إلى لوحة مفاتيح.

هل يجب أن يعرف الطفل القراءة؟

في برج رياض الأطفال تكون الكتل رموزًا مصوّرة بلا كلمات. وتسجيلات قراءة المهام بصوت عالٍ قيد الإعداد.

هل توجد دروس بلا حاسوب؟

نعم. الدرسان الأولان في كل برج بلا حاسوب؛ وتعليماتهما في دليل المعلم، وصفحات الأطفال في كتاب التمارين.

ما البيانات التي تُؤخذ من الطفل؟

لا تطلب اللعبة من الطفل عنوانًا أو رقم هاتف أو صورة. ولا تُستخدم الكاميرا ولا الميكروفون في قسم الذكاء الاصطناعي.

كيف نبدأ في مدرستنا؟

اطلبوا تجربة لمدرستكم. نرسل إلى معلميكم رمز دخول ليجرّبوا اللعبة في صفوفهم. ثم نحدّد معًا أيّ صف يبدأ بأيّ برج.

هل نجرّب درسًا في مدرستكم؟

صفّ واحد، وأربعون دقيقة. يكتب الأطفال برامجهم الأولى، وترون أنتم كيف تعمل اللعبة في الصف.

تجربة مجانية لمدرستكم

املؤوا النموذج لنرسل إلى معلميكم رمز دخول، ليجرّبوا اللعبة في صفوفهم.

في أي الصفوف تودّون تجربة اللعبة؟